Traduction officieuse du tutorial de Michael Martak. Dont je n'ai pas trouvé l'e-mail: si ca dérange quelqu'un, je veux bien enlever cette traduction.
La version originale est sur java.sun.com (et ici un zip contenant la traduction pour la regarder offline )


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Full-Screen Exclusive Mode

Les programmeurs qui utilisent l'API DirectX de Microsoft sont peut-être familier avec le mode plein-écran. D'autres programmeurs ne connaissent peut-être pas ce concept. Dans les 2 cas, le mode plein écran est une nouvelle et puissante fonction du J2SETM version 1.4 qui permet au programmeur de suspendre le système de fenêtres de telle sorte que l'affichage puisse être fait directement sur l'écran. Dans les programmes Java possédant une interface graphique (GUI) , l'AWT est responsable de la redirection des paint events provenant de l'OS, a travers l'event dispatch thread, et en appelant la methode Component.paint quand il le faut. En fait, dans le mode plein écran, le programme dessine lui-même de manière active. De plus, une application graphique traditionnelle est limité à la profondeur de bit (bit depth = nombre de bits par pixels) et à la taille de l'écran définis par l'utilisateur. Dans une application en plein écran, le programme peut les controler. Finalement, de nombreuses techniques avancées, telles que le page flipping (décrit ci-dessous) et le stereo buffering (pour les systèmes qui utilisent des images différentes pour chaque oeil) ne peuvent être utilisées, sur certaines platformes, que si l'application est d'abord en mode plein écran

Les bases des images accélérées matériellement

Pour bien comprendre le mode plein écran, vous devez d'abord comprendre les principes de base des images accélérées en hardware. L'interface VolatileImage contient une surface qui peu ou non tirer parti de l'accélération matérielle. De telles surfaces peuvent perdre leur accélération matérielle ou leur mémoire sous le controle de l'OS (d'où le nom volatile). Voir le tutorial sur VolatileImage (bientot disponible) pour plus d'information sur les images volatiles.
Le mode plein écran est manipulé par un objet java.awt.GraphicsDevice. Pour une liste des écrans graphiques disponibles (simple ou multi-moniteurs), vous pouvez appeler la méthode getScreenDevices dans le java.awt.GraphicsEnvironment local; Pour l'écran par défaut (le seul dans un system avec un seul moniteur), vous pouvez appeler la méthode getDefaultScreenDevice.
Une fois que vous avez le matériel graphique, vous pouvez appeler une des méthodes suivantes:
public boolean isFullScreenSupported()
Cette méthode retourne si oui ou non, le mode plein écran est disponible. Sur les systèmes où le mode plein écran n'est pas disponible, il est probablement préférable de lancer l'application en mode fenêtre avec une taille fixe plutôt qu'avec une fenêtre plein écran.
public void setFullScreenWindow(Window w)
Etant donnée une fenêtre, cette méthode permet de la faire rentrer dans le mode plein écran. Si ce mode n'est pas disponible, la fenêtre est positionnée à (0,0) et redimensionée pour tenir dans l'écran. Utilisez cette méthode avec un paramètre null pour sortir du mode plein écran.

Astuces de programmation

Voici quelques astuces pour programmer en mode plein écran.



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